历史的教训:1983年北美电子游戏市场崩溃纪实



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文本/裴培

互联网和娱乐奇怪组(ID: TMTphantom)

“它曾经有一段时间了,许多电子游戏让我喜欢它,就像《吃豆人》。现在,这些游戏真的很无聊。它们看起来完全一样。在游戏中,你只想杀死外星入侵者,然后你就完蛋了。这很无聊!“

- 克里斯福迪,一名来自美国新泽西州的12岁男孩;引用于1983年10月17日《纽约时报》报告

在20世纪70年代,从赌场到数千户家庭的视频游戏

1962年,麻省理工学院的一组学生在实验室的DEC小型机上完成了人类历史上第一部录制的视频游戏:Spacewar;这场比赛允许两名玩家操纵航天器互相射击。当时,计算机的使用仅限于学术和复杂的商业用途,并且首先发现它仍然可用于娱乐。很快,Spacewar在美国学术界变得非常受欢迎,有些人甚至开发了手柄等外部设备。

问题在于,20世纪60年代和70年代的计算机仍然非常昂贵,而“家用计算机”市场尚未诞生。有没有办法让消费者玩电子游戏?一些聪明的开发人员认为,如果您可以自定义“专用游戏机”并收取费用,您就可以创建可持续的商业模式。 1971年,第一个“拱廊”诞生于美国:他们经营像Spacewar这样的游戏,可供2-4人使用,通常在大型娱乐场所如酒吧和购物中心。这些商场吸引了一定数量的销售和关注,但它们仍然不受欢迎。

代表球拍,玩家要做的就是操纵球拍将乒乓球击向对手。然而,对于当时的消费者而言,这几乎是一个奇观 - 在推出后的一年内,Pong的街机售出了2,500个单位,席卷了美国主要城市的娱乐场所,并在海外销售。从那时起,街机行业开始高速增长,电子游戏已经进入消费者的主流。

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在街机行业推出的同时,人类历史上第一款家用游戏机诞生了:1972年9月,美国电子制造商Magnavox发布了Odyssey游戏机。 Magnavox Odyssey由集成电路组成,具有简单的控制器和输出到电视的视频信号,理论上适用于任何带电视的家庭用户。由于“视频游戏”的概念尚未诞生,因此在广告中使用了“闭路电视电子娱乐场”的长而有趣的概念。这个控制台上的游戏包括乒乓球,滑雪,网球,猫和老鼠.大多数游戏玩法与Pong非常相似。

虽然Magnavox Odyssey的功能不完善且游戏单一,但它取得了商业上的成功 - 在1972年,销量超过了10万台;到1974年,总销量接近30万辆。考虑到99.99美元的价格,这意味着大约3000万美元的销售额! 1974年,Magnavox被荷兰家电巨头飞利浦收购。从那时起,在飞利浦的支持下,一系列衍生和改进的游戏机已经建立并推广到世界各地的许多国家; Odyssey系列主机的总销量超过100万台。毫无疑问,它是20世纪70年代最成功的家用电子产品之一。

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看到家用游戏机市场的巨大潜力,街机霸主Atari肯定不甘落后,零售业巨头西尔斯于1975年联手推出Home Pong,这是Pong的主页版本;这位主持人并不成功,但是让雅莉莉在国内市场积累了宝贵的经验。从那时起,玩具巨头Coleco也进入市场并推出了Telstar家用游戏机。在这个时期,大多数游戏机都是“绑定”的:软件和硬件都没有划分,每个主机都会嵌入几个游戏,玩家只能玩这些游戏。鉴于大多数游戏在游戏过程中都很简单且类似,玩家不需要购买任何其他游戏。 “游戏软件市场”尚未诞生。

当美国游戏机市场如火如荼,在日本横跨大洋时,来自电子,玩具和娱乐设备行业的大量制造商正密切关注这一新兴产业。其中,世嘉,南梦宫,任天堂等公司都在20世纪70年代中期进入街机市场并取得了一定的成功。任天堂于1977年在日本发布了Color TV-Game系列游戏机,总销量为300万 - 这是20世纪70年代最畅销的游戏机!然而,此时,视频游戏产业的焦点在于美国,日本发生的事情并未引起太多关注。

在20世纪70年代后期,视频游戏已被广泛接受为大众娱乐形式,并已成为美国,欧洲和日本的新兴产业。未来,着名的游戏巨头如Atari,Nintendo和Sega也加入了这场战斗。然而,在主流消费者眼中,“电子游戏”和“玩具”之间的差异并不是特别明显。许多家用游戏机甚至与玩具一起出售。在计算机技术快速发展的时代,游戏产业需要突飞猛进。

1968-1976,被称为视频游戏产业的“第一代”。在此期间,视频游戏从零开始,从实验室到娱乐场所,然后去了数千个家庭的起居室。然而,由于技术限制,视频游戏尚未与玩具分离,市场规模仍然很小。不久,雅达利将用“第二代”解决上述问题并取得巨大成功,然后带来巨大的灾难。

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从“火焰烹饪,鲜花和花朵”到“白土真的很干净”

1976年11月,飞兆半导体发布了一款划时代的游戏机,频道F.该主机配备了独立的CPU,其计算能力远远超过以往所有竞争产品;使用可移动磁带存储器,您可以随时更改游戏软件。这些划时代的变化意味着游戏控制台完全脱离了“玩具”类别,但它更接近计算机。到目前为止,全球视频游戏产业已进入“第二代”。

Fairchild Channel F没有取得商业上的成功,但它启发了街机巨头Atari,他于1977年9月推出了着名的Atari 2600控制台。大型机的基础设施类似于当时的家用电脑,具有独立的CPU和盒式磁带存储,如同以及标准化的操纵杆控制器。强大的计算能力支持,Atari 2600可以运行彩色游戏,图形性能大大提升,为更复杂的游戏打开了大门。

尽管该技术取得了巨大的突破,但Atari 2600的销量只能被认为不温不火:在1977-78年间,仅售出了100万台。毕竟,整个家庭游戏机市场如此之大,以至于缺乏“杀手级内容”。与此同时,街机市场正处于“黄金时代”,成就无穷无尽;个人电脑市场也在不断涌现,Apple II电脑刚刚发布,吸引了众多家庭用户。幸运的是,华纳通讯公司(现为华纳娱乐公司)于1976年收购了Atari并提供了巨额财务支持,否则该公司可能无法生存。

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1980年1月,命运的转折点来了:日本街机游戏Space Invader被移植到Atari 2600,这是期待已久的家用游戏机行业的“杀手内容”!此前,Space Invader商场在全球销售了超过30万台;现在,只要您购买Atari控制台,您就可以将世界各地流行的街机游戏带回家。这种诱惑真的很大! 1980年,Atari 2600售出700万台,Space Invador卡带售出200多万台。 Space Invador成为第一款拥有1亿美元销售额的家庭游戏。

从那时起,Atari变得不可阻挡。它继续将优秀的街机游戏移植到自己的家用游戏机上,并推出了Atari 2700和5200等新型号,技术参数也在不断提高。在1980年的圣诞节,美国各地的孩子们都在吵着要从Atari游戏机上获得礼物。 1981年,雅达利成为“不可阻挡的怪物”:年销售额达到11亿美元,成为华纳通讯最大的子公司,占全球视频游戏市场的75%(它在街机市场上也非常强大的)拥有10,000名员工。

截至1982年底,Atari系列游戏机已售出约3000万台,其中一半来自美国。家电巨头飞利浦,玩具巨头Coleco和美泰也推出了他们的第二代家用游戏机。 1982年,美国的视频游戏墨盒销售额为32亿美元,超过了个人电脑软件的销售额。没有人会想到,在短短12个月内,蓬勃发展的美国电子游戏产业将濒临灭绝 - 这就是臭名昭着的“Atari崩溃”。

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1982年,问题出现在内容方面。大量的开发者已经进入了电子游戏行业。他们认为市场够大,用户够笨。即使开发的产品是垃圾,用户也会购买!当时,家庭游戏软件市场处于无序状态,任何人都可以开发软件,任何人都可以在渠道中分销商品。当时的媒体还不发达,用户很难根据口碑来选择产品,游戏开发技术和理念也不成熟,产品同质化。1982年6月,Atari主办平台共举办了100场比赛;当年12月,这一数字飙升至400场。

Atari对游戏发布没有控制权,也没有兴趣控制它。在1983年初,美国至少有100家游戏机开发商,甚至竞争对手的产品也可以挂牌出售。这种情况当然是不正常的,但每个人都认为这离洗牌的日子还很远。1982年,Atari的首席执行官说:“总有一天,一半的美国家庭将拥有一台游戏机,游戏行业的泡沫将破灭。”直到今天,这个目标还没有实现!

最后一次市场崩溃是1982年12月发布的[0x9A8b]。这是一款由Atari开发的冒险游戏,改编自同名电影。《E.T.》据预测,由于这部电影非常成功,游戏肯定会成功-这可能是最早的“移动和移动连接”。[0x9A8b]这款游戏是美国青少年最期待的圣诞礼物,销量达150万册。然而,当用户真正玩游戏时,却被它的粗鲁所震惊。当时的媒体评论包括:“无聊无聊”;“图像质量差”;“没人能玩通关”;“应该申请退款”……

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游戏制作者总是低估用户的智商,认为他们可以接受任何劣势。但是,用户的耐心有一个转折点。一旦底线被打破,他们将无情地撤回所有支持。 1983年初,美国零售渠道发现原来的游戏货架完全无人值守!作为罪魁祸首《纽约时报》,该频道返回了约300万个磁带。最初的35美元游戏卡带现在打折至5美元。平心而论,这不仅是《E.T.》的错误,而且是同一时期内列出的《E.T.》(注意:以后红白相间的同名游戏)被评为“最差”许多媒体都在“历史上的游戏”。如今,视频游戏已经成为“高品质和高价格”的代名词,玩游戏根本不可能!

到1985年,美国游戏机游戏产业实际上已经消亡。游戏软件市场仅为1亿美元,数十家游戏开发商已经崩溃。大多数零售渠道决定永久撤销视频游戏柜台。即便是街机游戏也受到影响 - 美国15%的商场已经关闭,幸存商场的平均收入下降了40%。作为罪魁祸首,由母公司华纳通讯公司出售的Atari不再是一家重要的游戏公司。

当美国游戏产业对Atari的崩溃感到震惊时,日本在海洋的另一边,任天堂正在享受春风。 1980年,任天堂发布了Game&观看,这是世界上第一款便携式游戏机之一。虽然计算能力较弱,只能显示小黑白图片,但凭借优秀的工业设计和高品质的游戏内容,该产品在较长的生命周期内实现了4340万的总销量,成为首先在任天堂。成功的游戏硬件产品。没有人预料到任天堂将开始统治全球游戏产业超过十年,没有人能再复制这个规则了。

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第二代视频游戏产业在“Atari崩溃”时结束。这一代的赢家是Atari,其Atari 2600/5200系列主机销量超过3000万台;但它很快就落到了祭坛上而且已经消失了。 Magnavox(飞利浦),美泰和Coleco将蛋糕的其余部分分开,但在“Atari崩溃”中也受到严重伤害。与此同时,任天堂已经在手持设备领域建立了不可动摇的优势;世嘉在赚钱时正在等待街机行业的机会。下一代注定属于这些日本公司。

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“雅达利崩溃”的历史教训:它会再次发生吗?

Atari崩溃留下的最大历史教训是内容,仅限内容,是消费者最终关注的内容。没有高质量的内容,游戏市场的发展已成为被动的水,没有根源。 Atari对游戏产业的统治始于“杀手内容”,如Space Invader,最终以“悲剧内容”如E.T.从那时起,高质量的内容生态系统已成为任何游戏机平台成功的关键。

为什么Atari失去了对内容的控制权?首先是它对第三方内容缺乏影响;换句话说,它不会控制分销过程,导致大量“垃圾邮件”涌入市场并耗尽消费者的耐心。其次,它放松了自主研发能力,因此没有足够的第一方内容。 1981年,Atari平台上75%的游戏软件销售来自Atari的第一方游戏;在1982年,这一比例下降到40%。当竞争对手疯狂地摆脱Atari开发者时,它没有及时回应。

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从1972年Pong的上市到1982年Atari的崩溃,电子游戏产业只经历了十年的发展。这个年轻的行业没有足够的经验来面对复杂的消费者需求。与此同时,PC市场正在崛起 - 1977年的Apple II计算机上,小发猫PC于1982年推出,它们都具有一定的游戏功能。控制台游戏市场崩溃后,大量人才和资本蜂拥而至计算机软件行业。然而,由于个人电脑的高价格,它们注定要完全填满游戏机留下的空白空间。

1982年,在“Atari崩溃”前夕,全球视频游戏市场(包括软件和专业硬件)一度达到420亿美元。到1985年,这一数字已降至140亿美元,其中大部分来自街机市场。如果不是任天堂和世嘉从日本采取不同的路径,游戏行业可能会陷入沉没多年。 “Atari崩溃”已将视频游戏产业的发展中心从美国转移到日本,这在硬件开发,内容开发和营销方面具有绝对优势。美国再次重新成为全球游戏产业的中心。在微软加入21世纪初的战争之后,美国已经在信息技术方面处于领先地位。然而,美国游戏市场的“一大”模式再也没有出现过。

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那么,日本制造商如Nintendo和Sega如何解决导致Atari崩溃的问题呢?在这里,让我们引用两家制造商的管理原文。

“Atari倒闭是因为他们为第三方开发商提供了太多的自由,导致市场充斥着垃圾邮件!”

- 任天堂总裁Yamauchi,1986年

“我们将吸引许多19-27岁的球员的兴趣,他们曾经是Atari比赛的粉丝,但后来厌倦了整个系统。”

- 1986年Sega USA总裁Bruce Lowry

至于他们如何实施上述战略,这是另一个故事。

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